Games & Godis

Passing the time

Postat av Peter 26 april 2010

Efter sju sorger och åtta bedrövelser har Valve äntligen lyckats prångla ut The Passing, det första nedladdningsbara extramaterialet till Left 4 Dead 2. Efter en helg i sällskap med härligheten har G&G några åsikter att dela med sig av. Buckle up, campers. Det är punktlistedags.

  • Den nya M60:n är väldigt skön, ett vapen vi har längtat efter sedan vi första gången ställde oss bakom enerverande nog fastmonterande miniguns i första spelet. Även det nya närstridsvapnet, en driver, har en väldigt tillfedsställande feel (och givetvis ett achievement kopplat till sitt användande, vilket får som naturlig följd att tonåringar över hela Xbox Live fjantar runt med golfklubban i högsta hugg i stället för att fokusera på spelet. Tack, Valve!
  • Den stressiga och klaustrofobiska kloaksekvensen från The Parish satte djupa spår i våra mardrömmar i höstas. Valve svarar förstås prompt med att lägga in en ännu längre kloaksekvens i The Passing, komplett med horder, omvägar och, i förekommande fall, strategiskt utplacerade häxor. Allt för att vi ska sova lika illa i vår.
  • Vi är nu så gott som definitivt av med de sterila kontoren och lagerlokalerna från det första spelet. Numera får spelarna konsekvent röra sig i mer specifika miljöer – en tatueringssalong här, en jazzklubb där. Det gör givetvis att omgivningarna känns mer levande, mer äkta – mer drabbande.

  • Med nya inslag som Foot lockers och Fallen survivors är mängden prylar som dyker upp i spelarnas väg på easy-nivå även på de högre svårighetsgraderna. Det innebär mer att leka med, men mindre av de taktiska utmaningar som det gamla sparsamma prylströsslandet tvingade fram. Det känns som en anpassning till en slarvigare spelare, och jag vet inte om det är så kul.
  • Valve fortsätter smyga in roliga meddelanden på väggarna. Det mest uppseendeväckande i The Passing är Dead Rising-mannen Frank Wests uppgivna ”Zombies too fast – not going to make it” – en rolig uppföljare till humorn bakom achievementet Zombie Genocidest från första spelet. Även Nicole från Zack Snyder-remaken av Dawn of the Dead står för en hälsning: ”Went to save my dog. If I’m not back in fifteen minutes, everyone drop everything and come save me”. Om du inte minns hur hon snodde en buss och plöjde igenom horderna av zombies på köpcentrets parkering för att nå sin hund Chips, strandsatt på andra sidan, ser du på tok för lite bra film.
  • Namnet ”The Passing” har förstås många möjliga tolkningar. Den mest uppenbara är det faktum att pålitlige gamle Bill till slut köpt den där gården, och återfinns som blodigt lik i finalen (ibland ligger det en M16 bredvid honom, vilket kan vara bra att minnas). Men det kan också syfta på det faktum att survivorgänget från tvåan för första gången stöter på (eller alltså, get it, PASSERAR) Zoey, Francis och Louis från originalspelet. Man får känslan att Valve vill att det ska vara en lite större deal än jag som spelare känner att det är. Men de lägger åtminstone upp för mer DLC till det första spelet, GTAIV-style.

Det är, kort sagt, mer godis för de redan frälsta. Vi som spelar på Xbox 360 betalar förstås utan att tveka 560 Microsoft-poäng för det här, medan PC-spelarna får ladda ned hela härligheten gratis. Passar då Valve på att skinna konsolspelarna lite extra, alltså? Inte då. Det är det Microsoft som gör. Trots att så gott som alla som spelar Left 4 Dead-spelen är betalande guldmedlemmar ser man sig alltså tvungna att ta ut en serviceavgift för något man inte själva har skapat, utan bara tillhandahåller infrastrukturen för. Infrastruktur som kunderna så gott som mangrant redan har betalat för. Ni ser logiken? Nej, inte jag heller.

Roger Eberts tama speldiss

Postat av Peter 21 april 2010

Som filmkritiker har Roger Ebert få övermän. Med mer än 40 år i branschen bakom sig har han ett inflytande och en välförtjänt respekt som de flesta kulturkritiker bara kan drömma om. That is: så länge han nöjer sig med att prata om film. För när han försöker sig på tv-spel går det inte särskilt bra.

Fokus för hans argusöga är ett TED TalkUSC. Kellee Santiago, utvecklare och producent på Kalifornienbaserade thatgamecompany, utgår från ett tidigare uttalande av Ebert – tv-spel kan aldrig vara konst - och radar upp ett antal motargument (se klipp nedan). Spel är konst. Det är inget kontroversiellt påstående i spelkretsar, men tydligen ett rött skynke för Ebert, som genast drar lans för de etablerade konstformerna på sin blogg.

Och trots att han inleder med att påpeka att han, i motsats till Santiago, som talade fritt inför publik, har fördelen av begrundan och eftertanke, faller hans samlade argument platt. För Eberft har redan bestämt sig. Spel inte bara kan inte vara konst – de får inte vara konst. Och Ebert har utnämnt sig själv till vakthund, fast besluten att upprätthålla de fina salongernas definition av konst.

Santiago argumenterar övertygande, men en smula slarvigt. Kanske förväntar hon sig inte en fientlig publik som hugger på varenda fras. Ebert hugger. Först på hennes definition av konst, sedan på den något skeva argumentationen att spel kommer att utvecklas ”från grottkonst till Michelangelo”. Därefter angriper Ebert så gott som varje stavelse i Santiagos lite stjärnögda argumentation. Och medan vissa av hennes argument må vara lätta för honom att skjuta i sank så snubblar han allt oftare i logiska luckor i sin iver att motsäga henne.

Hans sågning av Braid är bedrövlig.

Hennes nästa exempel är ”Braid”. Detta är ett spel ”som utforskar vår eget förhållande med vårt förflutna… man möter fiender och samlar pusselbitar, med med en stor skillnad… man kan inte dö”. Man kan gå tillbaka i tiden och korrigera sina misstag. I schack kallas detta att ta tillbaka ett drag, och motsäger hela disciplinen i spelet. Inte heller är jag övertygad om att jag kan lära mig om mitt eget förflutna genom att ta tillbaka mina misstag i ett tv-spel. Hon beundrar även en historia som berättas mellan spelets banor, som uppvisar prosa på samma nivå som en ordrik lyckokaka.

Vad vi ser här är en uttalad tvivlare som gör sig lustig över sin motståndares argumentation utan att ha förkovrat sig det minsta. Det är pinsamt respektlöst. Ebert länkar i sitt inlägg till trailern för Braid, och knappt ens den tycks han ha tagit del av. Han avfärdar spelet, tillsammans med Santiagos övriga exempel, Waco Resurrection och Flower, som patetiska.

Flower - "patetiskt"

Gamers, konkluderar han, borde nöja sig med att spela sina spel och ha kul, inte envisas med att uttrycksformen kan vara konst.

Behöver de bekräftelse? I försvar av sitt spelande mot föräldrar, makar, barn, partners, kollegor eller andra kritiker, vill de kunna titta upp från skärmen och förkunna ”Jag studerar en viktig konstform”? Låt dem säga det, om det gör dem lyckliga.

Det är en enormt slarvig kritik Ebert levererar. Han väljer helt uppenbart vad han ska se, och vad han ska bortse ifrån, utifrån hur det passar hans svårbegripliga syften. Därför talar han också enbart till de redan övertygade.

Som jag tidigare har konstaterat behöver spelvärlden bättre externa kritiker, för att den inte ska bli än mer sluten. Internt är vi ofta okritiska, och när kritiken utifrån är så här osaklig och plump är den alldeles för lätt att avfärda. Positionerna låses ännu mer – och vi tar ännu ett sjumilakliv från den goda debatten. Talibinism – utveckling 1 – 0.

Taggar: ,

The male interest

Postat av Peter 14 april 2010

De senaste veckorna har vi haft en intressant debatt i Spelsverige (och framför allt i spelbloggosfären) om sexism och kvinnors situation i spelbranschen, både som producenter och som konsumenter. Och det är sannerligen en debatt värd att föras. Jag har själv deltagit i den här debatten, och känner att det är dags för lite synpunkter ur mitt eget – manliga - perspektiv.

Teresa Axner ägnade härom dagen ett inlägg på Roleplaying is so gay åt att svara på frågan vad män ska med jämställdhet till. What’s in it for us?

Well – som man och gamer tillhör jag den stora generella målgruppen för en herrans massa spel. Ändå är det sällan jag känner att jag kan identifiera mig med de tysta, starka och psykotiskt aggressiva männen som utgör en förbluffande stor del av protagonisterna i de spel jag konsumerar. Det blir ju om inte annat lite enformigt. Kratos, Tommy Vercetti, Soap McTavish, Altaïr… Ingen av dem har mer djup än en utstansad kartongfigur. Och det är inte ens särskilt mycket bättre ställt med birollskaraktärerna, iskarna – där utvecklare och manusförfattare ändå har större frihet att ta ut svängarna. När det gäller protagonisten finns det ju ofta anledning att låta denna vara något av en tabula rasa – tänk Tintin.

Så spelutvecklarna fokuserar på manliga karaktärer – men ändå tycks det förtvivlat svårt att ge dem något som helst djup. De kvinnliga är tydligen upptagna på annat håll, och i den mån de finns är de ofta lika platta som sina manliga kollegor. Så var finns de genomtänkta, intressanta, flerbottnade och någonstans trovärdiga manliga karaktärerna – som är människor, och inte trötta klichéer? Här är tre favoriter – tre exempel att lära av.

Guybrush Threepwood (Monkey Island-serien)

Pojken som vill vara en skräckinjagande pirat men i själva verket är tunn och feg samt saknar skäggväxt – och dessutom har ett synnerligen fjompigt namn. Guybrush fuskar, ljuger och stjäl sig fram genom livet för att uppväga sin brist på mod, styrka och dådkraft. Han ironiserar bakom ryggen på sina plågoandar och lismar för dem ställd inför utsikten att drabbas av deras vrede. Han är, kort sagt, precis som vi klena typer där vi sitter hemma i soffan och gömmer oss bakom ännu en testosteronförgiftad träskalle till protagonist. Och vi älskar honom för det. För Guybrush strutsar konsekvent samma ideal som vi själva inte heller kan uppfylla, och som vi själva dagligen sliter vårt hår över. Och han vinner till slut – men får aldrig den respekt från omgivningen som är det han i själva verket eftersträvar mest av allt. Sa någon ”layers of meta”?

Brucie Kibbutz (GTAIV)

Niko Bellics kompis Brucie är kanske den mest älskvärda karaktären i hela GTA-serien. Han är en supermachoman och ultranarcissist som älskar sig själv och sin manlighet, och som projicerar det över hela sin tillvaro. Hans glädje och lust över att vara man överskuggar allt – inklusive hans självutnämnda status som häradsbetäckare. Brucie är inte intresserad av kvinnor, han är intresserad av att vara den sorts hingst han föreställer sig att en (skissartad och fullständigt personlighetslös) kvinna vill bli imponerad, förförd och påsatt av. Han är Alvin Pepler the Jewish Marine på ryssfemmor och Viagra. När Niko inte imponeras av Brucies kopiösa maskulinitet och därtill ständigt flikar in små skämt på hans och hans manlighets bekostnad vinnlägger sig Brucie ännu mer om att vinna Nikos gunst. Att säga att Brucies uppvaktning av Niko har klara homoerotiska toner är en underdrift – den är mättad med homoerotik. Huruvida sen Brucie är bög och försöker upprätthålla en heteroimage genom att överkompensera med vad han ser som grundstenarna i manlig heterosexualitet, eller om han helt enkelt bara är så uppfylld av sin egen skruvade bild av manligheten att han inte noterar att Niko - en annan man - faktiskt är föremålet för hans affektion, får vi inte veta, och det är heller inte viktigt. Det viktiga är att Rockstar har skapat en karaktär full av intressanta motsägelser, som används för att dela ut några välriktade kängor mot rådande mansideal – och som dessutom är fantastiskt underhållande.

King of all Cosmos (Katamari-serien)

Kosmoskungen är en av de konstigaste karaktärer jag har stött på i ett spel. Bekymmerslöst ödelägger han hela solsystemet, och det kommer an på hans tystlåtne och stoiske son att reda ut hela röran. Om sonen lyckas med någon del av det digra arbetet belönas han med en lång utläggning med vag koppling till honom själv och hans arbete, men som desto mer handlar om kungen av kosmos och hans syn på det hela. Vid ett misslyckande fokuserar kungen emellertid desto mer på sin son, och låter honom veta hur enormt värdelös och obetydlig han är. King of all Cosmos är rakt igenom egocentrerad, och bortser helt från sin sons behov av trygghet och omsorg, medan sonen oförtrutet kämpar på med de uppgifter han har framför sig – uppgifter som, till skillnad från det minst sagt komplexa förhållandet till fadern, är gripbara och har en tydlig lösning. Man kan bara gissa hur mycket av Keita Takahashis egen relation till sin far som återspeglas i detta – eller hur mycket det handlar om den moderna manlighet vi behöver för att ersätta det förlegade, gamla – oförståeliga – mansideal som våra fäders generation representerade.

Samtidigt i spelbloggosfären #7

Postat av Peter 01 april 2010

 Ännu en vecka har gått, och den svenska spelbloggosfären fortsätter att fyllas av innehåll. Games & Godis läser ju alla bloggar, så att du inte måste, och här är veckans godbitar.

Discordia och Blog ‘em up skriver båda om spelkultur, men det handlar om olika saker – båda posterna är dock precis lika omistliga. Oskar Skog skriver också om spelkultur – närmare bestämt om spel som kultur. Vicachu-Victor blickar bakåt, och både Maria-STR/+CHA och ThomasRetroguiden går ännu längre bak i tiden, och bjussar på lite intressant spelarkeologi. På New Game + ger Ina mig dåligt samvete för min långsamma färd genom Ferelden och peppar mig samtidigt att göra något åt det – kanske ids jag jobba på det i påsk

…and in other news kan vi rapportera att EmmyZ, Xboxflickan och GamingMama slår sina påsar ihop och startar en ny blogg som ska visa att tjejer inte bara spelar BF:BC2 och storytunga rollspel. Detta är en välriktad käftsmäll mot de stereotypa förväntningarna på tjejgamers. Äntligen tar någon bladet från munnen. Du hittar Gamerbabes här! Gurl powah!

It’s playback time

Postat av Peter 01 april 2010

Påsk! Fyra dagar av vårkänslor och rekreation, efter en lång mörk vinter av stress och elände. För Games & Godis del innebär helgen fyra dagar som åtminstone delvis kommer att tillbringas i soffan, för lite efterlängtad kvalitetstid med vår underhållningsmaskinpark, efter några veckors speltorka. Här ska spelas Brütal Legend (det är dags för det sista rycket där nu), Left 4 Dead 2, Mario Kart Wii, Disaster: Day of Crisis, Dragon Age: Origins och några till. Både Bayonetta och Saboteur ligger till exempel i högen av ännu inplastatBioShock, förstås – för några veckor sedan började jag till slut med mitt projekt att spela igenom denna moderna klassiker, parallellt med läsningen av Ayn Rands The Fountainhead. Hittills har jag avverkat drygt två banor i det förra och ett hundratal sidor av den sistnämnda. Jag ska avrapportera det där så småningom.

Därtill lär det påtas en smula bland några last gen-spel som ligger strödda kring vår gamla PS2. Fahrenheit, Odin Sphere, Okami och Shadow of the Colossus kan alla bli aktuella. Vem vet, kanske kommer det rentav att bloggas lite också.

Och låt oss inte glömma bort vår polare Jesus. Det är trots allt tack vare honom som de flesta av oss är lediga både på långfredagen och annandag påsk, och därmed får generöst med tid till, om man så önskar, spelande. Så varför inte lägga några minuter på flashspelet Run Jesus Run? På tio sekunder ger utvecklaren och webpionjären Alex Baio dig möjligheten att kuta runt och do Jesus stuff (genom att trycka på space-tangenten) – i tio sekunder. Hur många apostlar hinner du få ihop?

Ett stort lördagsnöje i min späda ungdom var så klart att Åka In Till Stan. Och det dröjde inte länge innan min året äldre kusin visade mig till glassbaren på Klammerdammsgatan. Det var faktiskt en glassbar året runt, med stora skyltar som saluförde deras banana splits och glassbomber. Jag kan inte minnas att jag någonsin de facto såg någon av de där pjäserna serveras, trots otaliga timmars häng i lokalen. Och kan verkligen de sex, sju arkadkabinetten ha gett tillräckligt mycket inkomster för att stället skulle gå runt? Det var dock inga frågor man ställde där och då.

I stället hade vi fullt upp med att slösa veckopengen på Choplifter och Double Dragon. Båda hade fantastisk grafik och fascinerande gameplay. I Choplifter skulle man med sin helikopter ta sig in bakom fiendens linjer, bomba sönder fängelser och rädda sina fångna kamrater, allt medan fiendens tanks försökte skjuta ned en. Det häftigaste var det faktum att det sidscrollande spelet tog en både fram (vilket i det här fallet var åt vänster på skärmen, bara det väldigt originellt) och tillbaka – flera skärmlängder! Double Dragon, med möjligheten att röra sig i ”2,5D” över skärmen var också fruktansvärt coolt. Gubbarna rörde sig långsamt, men hade i gengäld massor av häftiga moves och kunde dessutom plocka upp tuffa vapen som baseballträn och nunchakus.

Så småningom dök även ett Golden Axe-kabinett upp. Just där och då var det spelet världens coolaste, evörr. Fantasytemat låg rätt i tiden, och både grafik och ljud var bland det häftigaste vi hade stött på i ett spel. Och karaktärerna var inte bara coola, de kunde dessutom samla på sig mana och anfalla med kraftfulla magier som fällde varenda fiende på skärmen. De små skitsen mellan banorna, där små tjuvaktiga alfer försökte stjäla spelarnas guld medan de sov i sitt läger, var också häftigt – bara tanken på att karaktärerna faktiskt gjorde saker emellan banorna svindlade. En lördagseftermiddag troppade jag och en kompis till glassbaren med en 20-30 kr i mynt vardera, redo att ta oss igenom hela Golden Axe. Det blev en episk spelomgång, men till slut föll våra monetära tillgångar till föga mot någon av de där stora, kompromisslösa bossarna.

Ett lite senare spelminne från samma lokal är av ett spel som jag inte är säker på att jag minns rätt namn på. Jag vill tro att det hette Rolling Thunder – men alltså inte det Rolling Thunder de flesta av er kanske är bekanta med. Det här spelet var ett vertikalscrollande shmup i samma skola som, säg, Xevious eller 1942, fast med motorcyklar. Men i all sin enkelhet var det oerhört underhållande, med len co-op och gott om häftiga power-ups. Ni känner kanske igen den där gnagande känslan av att ha glömt bort något som man kanske aldrig kommer få veta igen.

Glassbaren på Klammerdammsgatan slog igen någon gång under 90-talets början. Sedan dess har lokalen hyst några olika verksamheter, mest notabelt en restaurant med skapligt rykte under några år. Senast jag gick förbi var den dock återigen övergiven.

Taggar: ,

- G&G presenterar sin första gästbloggare. Take it away, Teresa Axner! -

Jag: Jag har blivit ombedd att gästblogga om God of War III. Har ni sett det? det är helt otroligt – kvinnorna i spelet är helt bokstavligen antingen sex- eller pusselobjekt. Fantastiskt sätt att få kvinnor som spelar att känna sig inkluderade…
Vän 1: Du, jag tycker man ska tänka sig noga för innan man börja angripa spelbraschen på det där sättet.
Vän 2: Eller hur, alltså, vad har de för plikt gentemot dig? De ska ju skaffa kunder, och det är killar som spelar såna spel. Spelföretagens syfte måste ju vara att gå med vinst, inte att vara politiska verktyg. Man kan ju inte bestämma vad de får göra för spel.

Det här är för all del en nerkokning och dramatisk förenkling av samtalet jag hade med några kompisar häromdagen. Men det är ett samtal som jag haft ganska många gånger i olika varianter. Det går till så här: Jag börjar prata om ett spel eller en film eller whathaveyou som kanske är jättebra, kanske suger, men som hur som helst har problematiska element. Min samtals-partner utgår genast ifrån att min tes är att just det här spelet/filmen är en särskilt ond och illvillig produkt som genast måste förbjudas/vars upphovsman måste brännas på bål. Sedan tar det oss en halvtimme att i bästa fall hitta varann, i sämsta fall gå ur samtalet med en djup och liksom klibbig frustration. Men nu har jag alltså, tack vare Games & Godis, fått ett gyllene tillfälle att sammanfatta mina avsikter! Du som ofta finner dig försvara spelbraschens yttrandefrihet mot arga feminister, ta en titt. Du kanske lär dig något:

Jag är inte här för att tjäna spelbranschen och jag skiter i om de skaffar kunder eller ej. Jag representerar heller inte svenska staten och dess ständiga försök att censurera saker (wait, what?). Jag ägnar mig åt kulturkritik, och spel, in case you hadn’t noticed, är en av de mest centrala kulturformerna i vår civilisation. TV-spel skapar inte sexismen. Men de speglar vår kultur i precis samma mått som våra böcker, vårt språk, våra kläder och våra kroppar gör. Vi lever i en sexistisk kultur, alltså blir våra spel sexistiska. Genom att titta på spel (filmer, böcker, modetidningar etc) kan vi avslöja vad vi egentligen berättar för varann om vilka vi får vara. Mitt mål är att lära mig mer om allt som finns i vår kultur som vi är blinda för, och genom att avslöja konstigheterna i kulturen förhoppningsvis göra den bättre.

Låt mig ge ett exempel. Jag är ett stort fan av TV-serien Supernatural. Den är välskriven, har ett bra mythos och är otroligt charmig. Samtidigt kan jag se att det inte finns mycket till plats för vare sig kvinnor eller icke-vita i Supernaturalvärlden. Det är faktiskt så påfall-lande att cracked.com publicerade det hysteriskt träffsäkra flödesschemat ”What Happens to Every Female on Supernatural” där det finns två slutstationer: ”Disappears from plot due to lack of personality” eller ”dies”. Att Supernatural är så centrerad kring vita män skulle jag inte ha minsta problem med, ifall det fanns motsvarande mängd filmer och TV-serier där kvinnor och/eller icke-vita tar en central roll och gör viktiga grejer. Så är inte fallet. Det finns ett mönster i vårt samhälle där berättelser om vita män genomgående anses ”allmängiltiga” medan berättelser om kvinnor (för att inte tala om bruna kvinnor) anses vara specifika och inte universellt gångbara. Betyder detta att jag har börjat propagera för att Supernatural ska läggas ner? Måste jag göra avbön för det i serien jag tycker är bra? Jag tycker inte det. Däremot har jag börjat samtala med andra fans om vad det är vi egentligen tittar på, och om vad det kan lära oss om oss själva och vårt samhälle.

När kvällstidningarna har rubriker om moraliskt förkastliga spel kanske deras mål är att få dem förbjudna. När gamertjejer pratar om kulturen de älskar men ibland inte känner sig välkomna i, kan man ganska säkert göra antagandet att detta INTE är vad de är ute efter. Vi vill inte förstöra spelhobbyn, vi vill bara vara med i klubben på samma villkor som alla andra. Om jag ordnar en klassfest där alla utom Karl-Bertil är bjudna, ger den temat ”Karl-Bertil är dum i huvudet” och Karl-Bertil sedan säger till mig att skärpa mig – vem är det som förstör stämningen, han eller jag?

Ärligt talat har jag svårt att se vad som är så svårt att fatta med det här. Jag har också svårt att förstå varför intelligenta, ödmjuka män som känner och respekterar mig omedelbart, reflexmässigt, antar att jag är ute efter att kontrollera folks känslor, att tvinga in tonårstjejer i en offerroll, att belägga en hel bransch med gammalhollywoodska censurlagar – enbart baserat på att jag berättar att jag ser jobbiga grejer i ett spel. Grejer som gör att jag känner mig oönskad som deltagare, och som de andra deltagarna möjligtvis kan vilja veta om, eftersom de uppenbarligen är osynliga för dem. Varför finns det inga andra lägen än total acceptans respektive förbudskrav?

Den här mentaliteten begränsar sig naturligtvis inte till män. I kvinnotunga geekkretsar finns samma tanke, att ett ifrågasättande av ett verk innebär ett utpekande av det individuella verket och upphovsmannen som Satan själv. Man måste välja. Antingen gillar jag 30 Rock, och då måste jag vägra lyssna när någon påpekar att det pågår en del jävligt märkliga grejer vad gäller kön och ras där. Eller så gillar jag det inte, och då måste jag ösa skit på det, mysa över min godhet och blunda för alla grejer som den serien gör så jävla rätt.

Är det här samma märkliga blindhet som får somliga läsare av feministiska bloggar att utan att särskilt noggrant kontrollera vad inläggen faktiskt handlar om slänga sig direkt på kommentarerna för att där gå till angrepp mot sina allra bästa stråfeminister? Öppen fråga: Varför läser ni inte vad vi skriver? Varför går ni in i ett samtal med oss utan en antydan till försök att höra vad vi säger? Förr eller senare kommer vi att komma till saker vi verkligen tycker olika om. Jag är helt beredd att acceptera att du och jag har fullständigt olika syn på till exempel God of War IIIs spelbarhet. Men när du angriper mig för saker jag aldrig påstått, vad är vinsten med det? Vi som skriver sådana här bloggar får ofta höra att det skulle tjäna feminismens sak ifall vi var lite mindre aggressiva. Dude. Det är en sida som är aggressiv här, och inte består den av de kvinnor som sakligt och osentimentalt delar med sig av sina erfarenheter.

Mitt syfte med att ifrågasätta (inte förbjuda, ifrågasätta) God of War III är att inleda ett samtal om vilka berättelser vi skapar och vad de säger om vår kultur. Vad är ditt syfte med att försvara spelet till varje pris?

Teresa Axner är kulturkritiker och geekfeminist, och skriver för bl.a. Weird Science och egna bloggen Roleplaying is so gay.

Samtidigt i spelbloggosfären #6

Postat av Peter 25 mars 2010

En välbehövlig jämställdhetsdebatt har överraskat Spelsverige i sin komfortabla vardagslunk. Orsaken är förstås den extremt inpyrt grabbgubbiga bransch vi alla följer och/eller är en del av, men i synnerhet tre droppar har fått bägaren att rinna över: God of War 3-gate, Dataspelsgalan-gate och GameCrush-gate (mer om den sistnämnda nedan). Den bedrivs på twitter, på diverse bloggar, och även trevande på sina håll på förra veckans dataspelsgala. Games & Godis förser dig med några bra startpunkter för att hänga med i svängarna.

Mindspark diskuterar Gisela Jönsson och Tommy Rydling inte bara spegelneuroner och existentialism i en intressant plogg, Gisela passar även på att blogga om den pågående debatten – och drar igång en serie referat av Harvardprofessorn Rosabeth Moss Kanters studie från 1977 av token women. Tommy publicerar dessutom en lång intervju med några av gossarna bakom God of War 3 på återuppvaknade Vincere Vel Mori. Passionerade och begåvade Åsa RoosDiscordia rantar motiverat om Dataspelsbranschen och dess kvinnosyn (medan Erik Hansen gör en läsvärd intervju med Per Strömbäck om detsamma), och suckar över den förtäckta kvinnoobjektifieringen bakom onlineinitiativet Game Crush. Även Maria-STR/+CHA ventilerar sin besvikelse, och nog är det väl så att vi idag skriver 2010 – inte 1910? Att kvinnliga gamers är urtrötta på att aldrig slippa just det prefixet är inte konstigt – konstigt är däremot att så många manliga gamers är nöjda med de gammaltestamentliga könsroller även vi knuffas in i, såväl i själva spelen som i marknadsföringen. Mer om det här på G&G framöver.

Det har hänt lite annat också: Jimmy Wilhelmsson funderar kring videospelsvåldet och hur man bör se på det i Sverige på PS3Bloggen. Gamereactor-Jonas rapporterar ryktet om en slimmad 360 mot bakgrunden av den våg av skepsis som mötte de första bilderna på vad som senare visade sig vara en slimmad PS3. Oskar Skog funderar intressant och välformulerat kring poängsystemen för att köpa poäng via konsolernas onlinetjänster.

Och hey – ingen missar väl Teresa Axners lysande grundkurs i geekfeminism på fina Roleplaying is so gay? Så inspirerande och folkbildande att man har svårt att sitta still. Läs Teresa nu!

Min mest avgörande spelhall var en snabbmatssylta. Snabbmatssyltan i Vallås Centrum, för att vara exakt. Innehavaren kallades Rosti – eller hette han Rosti? Jag visste aldrig och vet inte än. Men hos Rosti fanns två arkadkabinett, varav ett alltid var Taitos Empire City 1931. För första gången blev jag verkligt besatt av ett arkadspel. Spelet utspelade sig som titeln antyder under förbudstiden i USA, i maffiamiljö, och gick ut på att med kontrollspaken styra ett hårkors över skärmen och skjuta alla bad guys som hoppade fram. Ibland hade de av någon anledning en flickvän i armkrok, och då gällde det att hålla tungan rätt i mun och inte träffa fel person. Alla banor upprepade sig på exakt samma sätt samma gång, och det gällde att lära sig dem utantill.

Det hade varit lättare om det inte vore för de tre, fyra, fem år äldre killarna som också frekventerade Rostis sylta. De snusade och körde moppar, och tyckte att det var hysteriskt roligt att en liten knatte som jag hade hittat dit och dök upp var och varannan dag med några enkronor i fickan och snällt köade bakom dem för att få spela. Jag försökte givetvis låtsas om som att jag inte märkte att de noga iakttog mig medan jag spelade, men inombords dunkade mitt lilla fågelhjärta vilt och jag fick anstränga mig för att hålla andhämtningen på en sansad nivå. Ofta gjorde nervositeten att även mina mest framgångsrika spelomgångar slutade på andra eller tredje banan. En gång, när moppekillarna hängde i klasor runt mig och arkadkabinettet kom en av dem på den skojiga idén att stänga av spelet mitt i min runda. Alla garvade, och jag var på vippen att börja grina – min första tanke var att jag hade förstört spelet på något oförklarligt vis - när en annan kille knuffade bort kisen som stängt av, startade spelet igen och erbjöd mig två nya kronor för en ny omgång. Men då hade jag redan räddhågset backat undan och var på väg ut genom dörren.

Min blyghet till trots vann  jag nog ändå en del sympati och rentav respekt – mina kompisar gjorde stora ögon när vi tillsammans gick förbi någon av tuffingarna i skolans korridorer och de hälsade mig med en igenkännande nick eller till och med ett Tjenare.

Ett annat spel gjorde en kortare cameo hos Rosti, Konamis Mikie. Med sin färgglada grafik och bekymmerslösa grundförutsättningar (busungen Mikie springer runt skolbyggnaden och samlar hjärtan från sin flickvän, medan han jagas av lärare och vaktmästare) var det en frisk fläkt i min begränsade arkadvärld. Men det var så svårt att jag efter varje bortslösat spel genast ångrade att jag inte valt Empire City i stället.

Rostis sylta blev snart pizzeria, arkadmaskinerna försvann och sen några år är även byggnaden borta, riven och helt sonika ersatt med en anspråkslös gräsmatta. Inget ger en vink om byggnaden som tidigare låg där. Men jag kommer inte att glömma.

Taggar: ,

Spel och beroende

Postat av Peter 23 mars 2010

Jag har aldrig varit typen som har fastnat i, ni vet, dåliga vanor. Alkohol, tobak, poker/oddset/hästar – not for me. Man doppar kanske tån i någon av de där, men blir aldrig bofast. Kanske är det en anledning till att jag alltid har haft svårt att relatera till kidsen som spelar World of Warcraft 100 timmar i veckan. Men när en kompis skickade den här länken hajade jag till en smula. Det är en lång text, men väl värd att läsa. Snabb recap: kille spelar Vice City, lägger obscena mängder tid på spelet, GTAIV kommer ut, kille gör några linor kokain och spelar med en kompis i 30 timmar på första sittningen, och fastnar så småningom i ett flerårigt missbruk där koksruset intensifierar upplevelsen av spelet till den milda grad att dessa sessioner är enda gången han känner sig verkligt levande.

Det är intressant för att de båda missbruken är så tätt sammanflätade, så mycket av det ena går igen i det andra. Och det är drabbande dels för att det handlar om något som ligger så nära mitt eget hjärta, och för att killen inte motsvarar den karikatyrartade bild av cokeheads som de flesta av oss nog omedvetet har byggt upp på grundval av spritt mediebrus genom åren. Han springer inte runt på gathörn och försöker sälja avsugningar, han är inte våldsam, han bor inte på gatan. Han spelar GTA och njuter av det, precis som jag. Hans beskrivning av spelet rimmar ganska väl med min egen upplevelse.

Mina egna ”binges” har varit mer modesta. Men givetvis har de påverkat min vardag. Hösten 2000 jobbade jag på ett bygge i Göteborg, var nybliven singel och valde ofta bort kvällsumgänge eftersom jag ju skulle lämna in tidigt. Oftare än inte slutade dock dessa kvällar med att jag satt uppe till två och förde Arsenal till titel efter titel i Championship Manager, vilket i sin tur ledde till att jag var bushed när klockan ringde vid halv sex. Eftersom jag därför var helt slut efter jobbet valde jag gärna bort umgänge på kompisar på kvällen för att lägga mig tidigt, och så började det hela om igen.

Den dåliga cirkeln bröts så småningom, när jag började umgås med en del nya vänner, blev mer eller mindre förälskad, och så småningom lämnade stan på ett tag för att få lite nya perspektiv. Jag vill egentligen inte säga att mitt intensiva CM-spelande var ett verkligt problem för mig, men när jag läser igenom den fakta jag har radat upp här ser jag svart på vitt att det ju faktiskt var det. Jag spelade för mycket, och det fick mig att må sämre än jag borde. Sånt vill man inte inse om sig själv, men trots allt var det nog så. Huh.

Så, anyone else wants to share?